Oleh: M. Rahul Gonzales
Penulis Merupakan Mahasiswa FUAD Universitas Islam Negeri Sultanah Nahrasiyah Lhokseumawe
Teknologi yang terus berkembang bikin media punya peran besar di dunia hiburan. Musik, film, talk show, sampai video gim, semuanya bisa kita nikmati sampai sekarang. Khusus video game, bentuknya adalah permainan digital yang membuat pemain berinteraksi langsung dengan sistem permainan lewat perangkat elektronik, seperti komputer, konsol, atau ponsel. Sekarang, hiburan yang interaktif tidak harus dinikmati dari rumah lagi.
Saya sendiri yang dulu nya hanya bermain tetris yang saya mainkan di computer sebagai game utama, namun untuk sekarang bentuk game sudah semakin realistis dengan berbagai genre yang dapat dinikmati bukan lagi hanya di computer, bermain juga dapat saya lakukan di hp. Di Indonesia angkanya cukup besar. Tahun 2025s ekitar 154 juta pemain gameBadan Pusat Statistik (BPS) memproyeksikan penduduk Indonesia pada 2026 mencapai 287,2 juta jiwa, jadi 154 juta itu sudah lebih dari separuhnya. Bisa dibilang, main game sekarang sudah jadi kegiatan yang disukai sebagian besar masyarakat kita.
Nah, di tahun yang sama sempat kaget dengan Indonesia Game Rating System (IGRS) yang mulai masuk ke platform “Steam”. Sayangnya, penerapannya dinilai tidak tepat. Banyak kejanggalan di lapangan. Game berkonten dewasa seperti Dead Space, Doom Eternal, dan GTA San Andreas malah dilabeli 3+, artinya dianggap aman untuk anak umur 3 tahun ke atas. Sebaliknya, Upin & Ipin Universe dan Geometry Dash justru dapat label 18+. Jujur ini membingungkan. Rasanya yang memberi rating tidak benar-benar tahu game apa yang sedang dinilai.
Kalau dilihat lagi, media memang sudah tidak sekadar menyampaikan informasi. Dalam dunia game, perannya muncul lewat beberapa hal. Steam, misalnya, memudahkan pemain mengakses ribuan judul. YouTube dan Twitch membuat game bisa dijadikan tontonan lewat siaran langsung dan video. Lalu pemberitaan dan promosi ikut membangun antusiasme untuk rilis game AAA skala global. Dari Tennis for Two tahun 1958 yang sederhana, game kini jadi industri besar yang bisa dimainkan kapan saja di komputer, konsol, atau ponsel. Di Indonesia sendiri, 154 juta pemain pada 2025 menunjukkan game sudah masuk ke kehidupan sebagian besar masyarakat.
Karena pemainnya sebanyak itu, sistem klasifikasi usia seharusnya akurat dan bisa dipercaya. Media hiburan juga punya tanggung jawab untuk melindungi penggunanya. Kasus IGRS di Steam, ketika game dewasa diberi label 3+ dan game ramah anak malah 18+, menunjukkan aturannya masih perlu dibenahi. Rating yang salah bisa menyesatkan orang tua maupun pemain, dan lama-lama membuat komunitas tidak percaya lagi. Menurut saya, IGRS perlu dievaluasi dan diperbaiki, baik cara menilainya maupun pemahaman terhadap konten game yang dinilai. Dengan begitu, industri game Indonesia bisa maju tanpa mengorbankan perlindungan bagi penggunanya, terutama anak-anak.








